Как стриймингът може да убие конзолите?
Пол Кама беше свикнал да води не особено сложен начин на живот. Като ентусиаст на тема видео игри, голяма част от времето му минаваше пред екрана в игра.
В наши дни обаче Кама вече има семейство.
"Когато човек се прибере, обикновено си играе с децата... Няма много време за игра на големи заглавия, като GTA( Grand Theft Auto)”, казва той.
„Но продължавам да искам да го правя, тъй като обичам това“, признава мъжът.
Кама вече няма време за губене пред своя компютър - така, както е правил в миналото, като освен това достъпът до телевизора е ограничен поради семейния начин на живот.
Поради това той започнал да разчита на облачния гейминг, който позволява стрийминг на видео игри към обикновен лаптоп. По този начин Кама има достъп до любимите си игри, където и да се намира.
Кама живее в Германия. Shadow - стрийминг услугата, която е избрал, му позволява достъп до отдалечен компютър, намиращ се на сървър някъде в Холандия.
Той може да качва игри на сървъра в Холандия, след което да прави връзка с него, като по тозин начин играе заглавия, без да е необходимо да са инсталирани на устройството, което използва в Германия.
"Мога да играя навсякъде, мога да играя на работа, ако имам свободно време там“, казва той.
Това представлява облачният гейминг – любимата ви игра работи на мощен компютър далеч от вас, а вие просто се свързвате към него, пише BBC.
Според мнозина това е истинска революция в гейминг индустрията, тъй като позволява големи, тежки игри да се стартират на евтини и слаби устройства, като таблети, например.
За сравнение, правилата на индустрията до сега бяха ясни – искаш да играеш нова игра – трябва ти или новата конзола, или мощен персонален компютър. Този модел движи и търговията с потребителска електроника и PC хардуер.
Но по-високо личи, че той може да е достигнал пика си, тъй като стрийминг услугите са нещо, на което залагат почти всички софтуерни гиганти в наши дни – от Microsoft до Google.
През този месец Google ще пусне новата си услуга Stadia в САЩ, Европа и Канада, докато Microsoft вече започна презентациите на своя Project xCloud.
Nvidia подготвя своя стрийминг продукт GeForce Now, Sony пък предлага услугата „игри по поискване“ чрез PlayStation Now за конзоли PS4 и PC.
Някои от тези услуги разчитат на абонаментни такси на месечна база, докато в случаи, като този на Stadia, геймърите ще бъдат окуражавани да купят новия контролер за игра на компанията.
"Поръчах предварително Stadia, тъй като харесвам идеята за замяна на конзолите“, казва Кама.
Първата конзола за видео игри, която се използва в комплект с телевизор, е Magnavox Odyssey, пусната през 1972 г.
В наши дни пазарът на конзоли не е особено голям. Общите продажби на PS4, Xbox One и Nintendo Switch достигат 180 млн. броя.
"Интересното е, че броят на хората по света, които купуват устройства като тези, не се увеличава, като това се случва от известно време насам“, казва Пиърс Хардинг-Ролс, анализар от IHS Markit. "На това ниво са от 15-20 години“, казва той.
Облачният гейминг, предполага Ролс, е опит да се направят игрите още по-достъпни, достигайки евентуално до широката аудитория.
Освен това услугата може да се приеме добре от хора като Кама, които имат все по-малко време за игри.
Клеър Томас, геймър и софтуерен инженер, смята, че стриймингът може да има демократизиращ ефект.
„Израснала съм с приятели от различни региони по света, като все още мога да се прибера и да играя с тях“, казва тя.
Дори някои от нейните приятели да не разполагат с най-новия хардуер, то те могат да играят с останалите благодарение на стрийминг услугата.
Хардинг-Ролс отбелязва, че облачният гейминг от този вид вече е пробван още преди 10 години с услугата на име OnLive.
Макар и изпреварила времето си, тя постига сравнителен успех, но бързо изчезва от сцената поради лошата интернет инфраструктура и бавните скорости по това време.
"Струваше им прекалено скъпо да стриймват съдържание, поради което им остана малко пространство за маневри по отношение на придобиването на ново съдържание“, казва Хардинг-Ролс.
Съдържанието в света на гейминга е основната суровина. Поради това услуги, като Stadia и xCloud, ще се опитват да си осигуряват ексклузивни права за някои от най-големите игри в бъдеше.
Подобно на ситуацията при Netflix и Amazon Prime Video, ексклузивните права могат да значат всичко, когато говорим за привличане на аудиторията.
Конзолите също разчитат на подобен модел – конкретни игри, излизащи само за конкретни конзоли.
Поради това облачните услуги ще се конкурират за ексклузивност не само помежду си, но и с целия пазар на конзоли.
Съществуват и технически препятствия. При повечето игри е изключително важно играчът да има гладка връзка със събитията на екрана, като прекъсвания и забавния, могат да направят дадено загалвие неиграемо. Лоша връзка с интернет може да означава множество разочаровани потребители на облачния гейминг.
Анализатори смятат, че именно наличието на добър интернет скоро ще остане единствената бариера за геймърите по света.
Играчите, които са тествали ранните версии на стрийминг услугите, споделят, че прехвърлянето на голямо количество данни при игрите лесно може да провокира прекъсвания във връзката.
Дори всичко да върви гладко, нито Клеър Томас, нито Пол Кама виждат стрийминга като убиец на конзолите.
Кама смята, че следващото поколение конзоли навярно ще предложат невиждани графични постижения. Това ще направи стриймването на игри с такова качество доста трудно начинание, поради което той вярва, че пазарът за геймъри, притежаващи системи у дома, няма да изчезне.
Според изследователя на дигиталната икономика Джейми Удкок, разработчиците на игри също ще могат да се възползват от новите стрийминг услуги, като разпространяват безплатни игри чрез абонаменти.
„Ако вече не продавате като независима компания, а ги слагате на стрийминг платформа, дали издателят ще изкара същите пари? Мисля, че може да се каже, че ще изкарат по-малко“, смята Удкок.
Поради това разработчиците в наши дни гледат на моделите на микротрансакции вътре в игрите като на начин да печелят напред във времето, вместо да трупат приходи чрез еднократно купуване на заглавието.
Подобен модел направи изключително успешна играта Fortnite. Ако тя се разпространяваше в условията на облачна услуга, най-вероятно би била дори още по-успешна.
Така облачният гейминг може да разкрие цял нов хоризонт в гейминг индустрията, но поне засега конзолите и PC системите не са тръгнали да изчезват.