3.5 млрд. долара приходи от електронен спорт до 2021 година
Приходите от електронен спорт и излъчване на гейм съдържание ще достигнат 3.5 млрд. долара до 2021 година, сочи доклад на Juniper Research. За миналата година, приходите от тази индустрия достигнаха 1.8 млрд. долара. Прогнозата за двоен ръст отразява нарастващата популярност както на електронния спорт, така и на специализираните канали излъчващи гейм съдържание.
„През последните няколко години видяхме как аудиторията на е-спорт турнирите скочи до небето“, сочи докладът, цитиран от Forbes. Например, финалните етапи на трите най-големи турнира през 2016 година са били наблюдавани от над 90 милиона уникални зрители. Тези цифри директно се конкурират със зрителския интерес към по-традиционните спортове.
Най-големият турнир до сега е миналогодишният League of Legends World Championship, който е бил наблюдаван от 43 млн. зрители.
Според доклада, една от причините за повишаване на приходите са по-големите наградни фондове в турнирите по електронни спортове, който обикновено идват от спонсори, но освен това могат да се наберат чрез краудфъндинг.
Така например, гигантите от Valve се възползват именно от публичното набиране на средства. Компанията използва краудфъндинг, за да увеличи базовия награден фонд от 1.6 млн. долара за състезанието „The International Dota 2 tournament”, сочи докладът. „19.2 млн. долара бяха добавени към миналогодишното издание на турнира в рамките на 89 дни, чрез продажба на гейм предмети и пропуски за Dota ТV.”, пише в проучването.
От гледна точка на излъчващите гейм съдържание, докладът разглежда платформата Twitch като доминантния играч за сметка на конкурентите им от YouTube. Очаква се Twitch да заеме дял от 83% от всички зрители на електронни спортни събития през тази година. Съдържание с общ обем от 292 млрд. минути е излъчила платформата през 2016 година, зад което стоят 2.2 млн. влогъри. Най-големият канал в платформата има 2.4 млн. последователи, а най-гледаното предаване – 889 млн. преглеждания.
Според проучването, електронния спорт и излъчването на гейм съдържание ще продължи да постига нови върхове, тъй като все повече хора по света имат достъп до интернет. Това от своя страна дава още по-широка база на всички предприемачи занимаващи се с продажба на дигитални билети, пропуски за турнири, гейм мърчандайзинг и прочее и прочее.