Акциите на Roblox поевтиняха с повече от 20% в началото на търговията, тъй като гигантът в сферата на игрите намали прогнозите си за растеж, а приходите за първото тримесечие показаха, че разходите на играчите в платформата се забавят.

Среднодневните активни потребители (DAU) са 77,7 милиона, което е със 17% повече на годишна база. Но според анализаторите Roblox трябва да докаже на Уолстрийт, че има нови източници на ръст на приходите, които предстоят да се развиват. Нейната предана фенска база е предимно от тийнейджъри, така че компанията предприема агресивни стъпки, за да привлече както по-млади, така и по-възрастни играчи.

„Екипите ни работят усилено, за да открият възможности за повишаване на темповете на растеж на DAU, часовете и резервациите до 20% на годишна база”, посочи Дейвид Башуки, основател и главен изпълнителен директор на Roblox, цитиран от CNN. „Въз основа на резултатите от средата на април смятаме, че тези стъпки дават положителни резултати.“

В средата на сутрешната търговия акциите на компанията се търгуваха на ниво от около 23 долара. В продължение на много месеци те се колебаеха между 25 и 45 долара, след като достигнаха своя връх, малко над 130 долара през 2021 г. - годината, в която компанията стана публична.

„Компанията се сблъска с високи оперативни разходи и в същото време трябва да поддържа бърз растеж“, казва Матилда Бейнат, анализатор на AR/VR в технологичната компания ABI Research. „Инвеститорите се питат дали това може да бъде осъществимо.“

Все пак някои анализатори и инвеститори остават умерени оптимисти. Ето три причини за това.

Нови източници на приходи

От стартирането си през 2006 г. Roblox еволюира, както и стратегията му за растеж. Платформата позволява на потребителите да играят както на създадени от други потребители игри, така и да създават свои собствени такива, а също така съчетава елементи на социална мрежа, така че хората могат да създават приятели и да разговарят с разработчици, докато изследват виртуални светове.

Миналата година Башуки сподели вижданията си, че през следващите пет години Roblox ще се превърне в място, където хората ще могат да се срещат и да създават „връзки в реалния живот“. През февруари компанията съобщи, че всеки ден в сайта се създават 19,7 милиона нови „приятелства“.

Визията на компанията отдавна е да бъде навсякъде и в много отношения тя успява. Активните дневни потребители на платформата я използват средно по 2,5 часа на ден - и това време продължава да расте. Около половината от американските младежи на възраст между 12 и 17 години използват Roblox ежемесечно, като платформата продължава да бележи ръст и в чужбина, особено в Азия.

Сред най-големите ѝ хитове са Adopt me! (симулатор на домашни любимци), Brookhaven RP (функциониращ виртуален град) и Tower of Hell. Въпреки че много от игрите са предназначени за тийнейджъри, компанията се стреми да увеличи и монетизира броя на по-възрастните геймъри.

Миналата седмица компанията обяви, че ще показва завладяващи видео реклами на играчи над 13-годишна възраст. Цената на акциите на Roblox се повиши малко след това съобщение.

Новата оферта за абонамент за разработчици пък позволява те да създават парични абонаменти за отключване на определени преживявания - функция, която някои анализатори очакват, че може да помогне на платформата да се разрасне още повече сред по-възрастните демографски групи.

Интерес от страна на брандовете и рискове

Интересът на различни брандове към Roblox също нараства. Компанията съобщи, че през четвъртото тримесечие на 2023 г. е отбелязала най-силните ангажименти в тази посока в своите платформи, като там са влезли над 300 марки, включително Ralph Lauren, Nike, Crocs и Lego. Walmart дори се присъедини към метавселената на Roblox, добавяйки преживяване, което позволява на потребителите да купуват физически предмети и да ги получават по пощата.

Въпреки че участието на повече брандове вероятно ще продължи и през тази година, компанията ще трябва да гарантира, че потребителите няма да се уморят от рекламите, предупреждава Майк Прулкс, директор на отдел „Изследвания“ в компанията за пазарни проучвания Forrester.

„Тъй като компанията удвоява рекламата като начин за привличане на повече брандове, тя трябва да балансира между това, което може да се разглежда като „лесен приход“, и потребителското изживяване“, категоричен е той. „Прекалено многото реклами рискуват да предизвикат отпор от страна на потребителите. Марките, които искат да достигнат ефективно до младата потребителска база на Roblox, трябва да дадат приоритет на създаването на стойност. Само програмните реклами няма да помогнат".

Добър момент

Ръстът на потребителите на Roblox съвпада с нарастващия интерес към две иновативни индустрии: изкуствения интелект и разширената реалност (XR) - термин, който обхваща виртуалната, добавената и смесената реалност.

През февруари Roblox представи чатбот с изкуствен интелект, който позволява на потребителите да общуват помежду си в реално време, независимо от езика, на който говорят. Инструментът работи на 16 езика. По-рано компанията сподели и визията си за разширяване на AI в платформата си с инструменти, които ще „позволят на всеки потребител да се превърне в творец“.

В същото време големите технологични компании продължават да инвестират в XR, като интересът към тази технологична ниша се дължи отчасти на пускането на слушалките Vision Pro на Apple. По друг начин казано, метавселената привлича все повече хора.

„Вече можем да започнем да виждаме, че резултатите на компанията вървят нагоре с прилагането на тези нови стратегии, и аз наистина вярвам, че с правилната реклама в подходящото време Roblox скоро ще се превърне в платформата за комуникация и сътрудничество, към която се стреми“, споделя Бейнат.

Съперници

Но Roblox е изправен и пред предизвикателствата на своя главен конкурент - Fortnite на Epic Games, както и на Unreal Editor for Fortnite (UEFN) - инструмент, който позволява на разработчиците да създават преживявания и да ги публикуват директно във Fortnite.

„Те определено настояват усилено да изядат обяда на Roblox, въпреки че базата от играчи на Fortnite е по-възрастна“, казва Люис Уорд, директор по игрите в компанията за пазарни проучвания IDC.

Epic също така предприема стъпки, за да навлезе в основната потребителска база на Roblox. През февруари компанията обяви, че си партнира с Disney, за да създаде отворени игри и развлечения, свързани с Fortnite, предлагайки на потребителите възможност да играят, гледат, пазаруват и да се ангажират със съдържание и герои от Disney, Pixar, Marvel, Star Wars, Avatar и други франчайзи.

„Ясно е, че Fortnite възнамерява да се насочи към по-младите геймъри през 2024 и 2025 г.“, посочва Уорд.