Видеоигрите вече са по-голяма индустрия от киното и спорта, взети заедно
Пандемията от COVID-19 даде толкова голям тласък на индустрията на видеоигрите, че в момента тя генерира повече пари от киноиндустрията и спорта, взети заедно.
Приходите на индустрията на видеоигрите в световен мащаб се очаква да скочат с 20% до 179.7 млрд. долара през 2020 г., според данни на IDC, което я прави по-голям генератор на средства от киното и спорта, взети заедно. Световната киноиндустрия достигна за първи път 100 млрд. долара приходи през 2019 г., според Асоциацията на кинематографската индустрия в САЩ. От PwC пък изчисляват, че приходите на спортната индустрия за 2020 г. ще бъдат над 75 млрд. долара.
И двете индустрии пострадаха от последиците от пандемията от COVID-19 през 2020 г., докато индустрията на видеоигрите се очаква да отчете двуцифрен ръст. Експерти прогнозират, че дори и с началото на ваксинациите, ръстът ще продължи и през 2021 г. след излизането на пазара на следващото поколение игрални конзоли на Sony Corp. и Microsoft Corp., както и на новите игри за тях.
“Мисля, че ще има забавяне на ръста с появата на евтини и ефективни ваксини през 2021 г., но съм сигурен, че в края на следващата година все още ще има милиарди хора, които ще се нуждаят от ваксина”, казва пред MarketWatch Люис Уорд от IDC. Според него по-голямо забавяне на ръста ще има през 2022 г.
Продажбите на игрални конзоли ще получат импулс от новите версии, но те не представляват най-големия дял от пазара, нито пък най-бързо нарастващият. Най-голям ръст се очаква да дойде от мобилните игри, като Китай играе основна роля в приходите от игри през смартфони и таблети, казва Уорд. Ако изключим приходите, генерирани от покупки вътре в самите игри, постъпленията от мобилни игри в световен мащаб се очаква да скочат с 24% на годишна база до 87.7 млрд. долара.
Голямата причина за това приходите от мобилни игри да увеличат голямата си преднина пред конзолните и компютърните игри е чисто икономическа. Мобилните телефони, които служат като основно устройство за свързване с интернет за милиарди хора по света, могат да бъдат евтини или безплатни със съответен абонаментен план, за разлика от конзолите като PlayStation 5 на Sony, Xbox на Microsoft и Switch на Nintendo Co, които струват между 300 и 500 долара преди цените им да нараснат заради ограниченията в предлагането. В средата за PC геймърите тъй като за техните игри е необходимо мултифункцуинално устройство, което е по-често използвано от конзолите, но по-рядко използвано от смартфоните, казва Уорд от IDC.
Вдигната едва наскоро в Китай, забраната за игрални конзоли също допринася за доминацията на мобилните игри. Китай съставлява едва около 1% от пазара на конзоли, отбелязва Уорд, но е с най-голям принос към ръста на мобилните игри в Азиатско-тихоокеанския регион, където приходите в този сегмент на индустрията се очаква да нараснат с близо 25% на годишна база до 56.6 млрд. долара.
Две компании, Tencent Holdings Ltd. и NetEase Inc., контролират над половината от пазара на мобилни игри в Китай. Извън Китай на този пазар доминират компании като Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. и Glu Mobile Inc.
Ръстът при мобилните игри е добра новина и за компаниите, които продават смартфони и таблети, като Apple Inc. и компанията майка на Google Alphabet Inc. Те определят начина, по който игрите стигат до телефоните iPhone и устройствата с Android и прибират значителен дял от приходите от игри, които минават през техните магазини за приложения. Тази практика привлече вниманието в началото на август, когато Epic Games, която стои зад популярната игра Fortnite, получи забрана за достъп до магазините на Apple и Google, след като се опита да заобиколи тези такси.
Приходите от игрални конзоли, които включват хардуера и целия игрален софтуер и услуги, се очаква да нараснат с 20% в световен мащаб в сравнение с 2019 г., до 52.5 млрд. долара, според Уорд. По отношение на продажбите на PC и Mac, прогнозите са за 11% ръст на приходите на годишна база до 39.5 млрд. долара. За разлика от при конзолите данните на IDC за продажби на мобилни и PC игри не включват хардуерните продажби.
Приходите при PC игрите щяха да са по-големи, ако в Китай не бяха затворени много от игралните зали iCafe заради пандемията от COVID-19, казва Уорд. Те са популярна опция в страната за геймъри, които могат да играят под наем на върхови машини, които в противен случай не биха могли да си позволят и да си общуват лично с приятели.
Пускането на нови конзоли на пазара също подкрепи продажбите
Ползите от новите конзоли на пазара се усещат най-много в САЩ, където за първите 11 месеца на 2020 г. общите разходи за видеоигри нарастват с 22% до 44.5 млрд. долара на годишна база, според данни на NPD Group. Хардуерните продажби се увеличават с 34% до близо 4 млрд. долара докато ръстът при продажбите на софтуерни продукти е от 21% до 38.4 млрд. долара. Продажбите на аксесоари, като гейминг клавиатури, мишки и т.н. нарастват с 22% до 2.1 млрд. долара.
Акциите на трите най-големи публични компании в сферата на видеоигрите в САЩ се представят по-добре от индекса S&P 500 през 2020 г. Акциите на Activision Blizzard поскъпват с 49%, докато ткнижата на Electronic Arts Inc. и Take-Two Interactive Software Inc. бележат ръст от 30% и 64%, респективно, в сравнение с повишение от 14% за S&P 500.