Онлайн игрите са виртуални пространства, където милиарди хора по света се събират, за да играят, разпускат и социализират. За съжаление, те също така са среда, в която често се проявяват тормоз, език на омразата и дори по-тежки форми на насилие, пише WIRED.

Според доклад от 2024 г., 82% от геймърите са били жертви на токсично поведение, а 88% са ставали свидетели на подобни действия. Сред най-честите оплаквания са сексуален тормоз и език на омразата, като над 70% от играчите съобщават, че са срещали такива прояви в различни игри.

В екстремни случаи става въпрос за нарушения на личното пространство и дори заплахи за живота – например, когато лична информация се публикува онлайн с цел заплахи, т.нар. doxxing.

През 2024 г. малкото студио за разработка на наративи в игри Sweet Baby Inc. стана жертва на организирана кампания на омраза. Служителите му са получили многобройни заплахи за изнасилване и дори убийство, защото се е смятало, че популяризират "woke" идеология в игрите си.

Една от основните причини видеоигрите да са обвързани с омраза и дискриминация е липсата на иновации в безопасността. Онлайн игрите често остават извън обсега на регулаторните дискусии за интернет безопасност.

Компаниите предпочитат да пазят данните си в тайна, а откритото говорене за проблеми с безопасността не е нещо, което акционерите подкрепят с ентусиазъм.

Игрите, в крайна сметка, са бизнес. Разговорите за слабости рядко носят позитивен отзвук на финансовите пазари. Но за да се справи индустрията с нарастващите предизвикателства, свързани с токсичното поведение, ще е необходим нов подход.

През 2025 г. индустрията за игри най-после ще започне да приоритизира безопасността с мащабни усилия на индустриално ниво. Част от тези промени ще бъдат задвижени от правителствени регулации.

Макар видеоигрите дълго време да са били изключени от дискусиите за регулация, те вече са обект на инициативи, като например Закона за цифровите услуги (Digital Services Act) в Европейския съюз.

Този закон изисква от компаниите в гейм индустрията, опериращи в ЕС, да представят публични доклади за онлайн нарушенията в техните платформи и ефективността на инструментите им за справяне с тях. За първи път това ще даде възможност за цялостен анализ на стратегиите и тяхната ефективност в рамките на гейминг екосистемата.

През 2025 г. ще видим и първите резултати от опитите за саморегулация в индустрията. През последните години множество инициативи за доверие и безопасност са разработени от самата индустрия с подход на екосистемно ниво.

Пример за това е Digital Thriving Playbook, публикувано през 2024 г. от групата Thriving in Games. Това ръководство предоставя образователни материали и насоки стъпка по стъпка за разработчиците на игри, с които да създават по-устойчиви общности и да се справят с проблемите на доверието и безопасността в игрите.

Ръководството включва инструкции за модериране на съдържанието и управление на общности, както и подходи за "екипна работа чрез дизайн", "доверие чрез дизайн" и изграждане на просоциално поведение в гейминг средите.

През изминалата година беше отбелязан значителен пробив в индустрията чрез партньорството между Epic Games и Международната коалиция за възрастови рейтинги (International Age Rating Coalition). Те създадоха международно признати рейтинги за потребителско съдържание във Fortnite.

Досега съдържанието, създадено от играчите, нямаше рейтинг, като потребителите трябваше сами да преценяват дали то е подходящо за тях според името, изображението и описанието.

С интеграцията на рейтингова система за потребителско съдържание, играчите и техните родители вече ще могат да вземат по-информирани решения за това какво и как ще играят.

През тази година и други разработчици ще последват този пример, като въведат подобни системи за милиардите създадени от потребителите материали, за да подкрепят играчите в избора на безопасно и подходящо съдържание.

Важно е да се отбележи, че създаването на безопасна общност не означава пълно премахване на рисковете. Омразата, тормозът и други форми на социални вреди вероятно ще съществуват в някаква форма в интернет пространството.

Но през 2025 г. гейм индустрията ще има по-цялостни стратегии за защита на играчите от социални вреди. Като най-големият медиен сектор в света, гейм индустрията отдавна е закъсняла с тази иновация и с приоритизирането на безопасността и благосъстоянието на своите играчи.