Дългоочакваната премиера на новата игра от франчайза Grand Theft Auto ще бъде едно от най-големите развлекателни събития за 2025 г., като очакванията са за приходи от 3 млрд. долара още през първата година от пускането на пазара.

Според анализатори от DFC Intelligence, изследователска група за видеоигри, Grand Theft Auto VI, която издателят Take-Two Interactive ще пусне през есента за конзолите PlayStation и Xbox, вероятно ще надхвърли 1 млрд. долара в предварителни поръчки още преди да стане достъпна.

Подобен успех далеч ще изпревари най-големите филми за 2024 г. „Inside Out 2“, който според Box Office Mojo е събрал 1,7 млрд. долара в световен мащаб, и „Deadpool & Wolverine“, който е взел 1,3 млрд. долара.

„Никога не претендирам за победа, преди тя да е настъпила“, казва главният изпълнителен директор на Take-Two Щраус Зелник пред Financial Times.

„Въпреки това смятам, че разработчикът на GTA Rockstar Games отново ще предостави нещо абсолютно феноменално. Със сигурност очакванията са големи.“

Геймърите чакат повече от десетилетие за последната част от поредицата кинематографични екшъни, в която престъпна двойка в стил Бони и Клайд ще вилнее из Вайс Сити (версия на Маями). Първият трейлър на GTA VI, пуснат през декември 2023 г., е гледан повече от 225 млн. пъти в YouTube.

„Смятаме, че това ще бъде едно от най-големите развлекателни представяния в историята, не само в областта на игрите, но и за всички медии“, казва Йошио Осаки, главен изпълнителен директор на IDG Consulting. „Натрупаното търсене е по-голямо от всичко, което сме виждали досега.“

Въпреки това GTA VI ще бъде изключение в игралната индустрия, която все още се бори за възстановяване от продължителния спад, довел до съкращения в гейм подразделенията на Sony и Microsoft, както и в най-добрите издатели, включително Take-Two, Electronic Arts и Ubisoft. Според сайт за проследяване на уволненията в гейм индустрията от 2022 г. насам повече от 33 000 души са загубили работата си, включително близо 15 000 само през 2024 г.

Зелник признава, че е „малко изненадан от намаляването на търсенето“ от страна на играчите, започнало през 2022 г., тъй като потребителите след пандемията са изключили екраните си и са се върнали към събитията на живо, в присъствието на други хора.

Сега шефът на Take-Two смята, че растежът отново започва да се ускорява.

„Твърде рано е да се смята, че това конзолно поколение е узряло или е достигнало своя връх“, посочва Зелник.

„Виждаме по-голямо потребителско търсене като цяло. А индустрията, честно казано, има невероятен график през 2025 г. и след това. Хитът, който идва от една компания, обикновено е от полза за всички останали.“

Не всички са толкова оптимистично настроени. Консултантската компания Ampere Analysis прогнозира, че потребителските разходи за съдържание и услуги в областта на игрите ще нараснат само с 2,2% през 2025 г. до 195 млрд. долара. Този темп на годишна база е малко по-висок от прогнозата на Ampere за 1,4% през 2024 г. и по-добър от спада от 4,8% между пика на пандемията през 2021 г. и облекчаването на локдауна през 2022 г.

Въпреки това растежът бледнее в сравнение с огромната експанзия на индустрията през предходното десетилетие. Според Ampere разходите за игри са скочили от 95 млрд. долара през 2015 г. до 191 млрд. долара през 2021 г.

„През последните 25 години се разраснахме толкова добре, че сякаш никой от нас не знае как да работи в индустрия, която не е в подем“, казва Никълъс Ловел, дизайнер и консултант на игри. „Вече сме зрял бизнес. Няма финансиране и пазарът е пренаситен с нови игри.“

Забавянето на пазара на смартфони лишава индустрията от един от няколкото огромни двигатели на растежа през последното десетилетие, наред с възхода на игри като Roblox и Among Us и новите бизнес модели като абонамента „battle pass“ на Fortnite, който отключва повече виртуални стоки с напредването на играчите.

Въпреки че най-популярните игри и франчайзи - като Fortnite, футболният симулатор EA Sports FC и Call of Duty на Microsoft - продължават да бъдат изключително доходоносни за създателите си, те не се развиват с темповете, които бяха преди няколко години.

В същото време за новите версии става все по-трудно да привличат играчите от техните изпитани фаворити, особено след като към най-големите игри вече редовно се добавя обновено съдържание през цялата година.

„Издателите залагат на факта, че тъй като тези игри стават все по-вечнозелени, е по-добре да заложат повече на изпитана [интелектуална собственост] и да имат по-голяма дълготрайност, с услуги на живо и актуализации на съдържанието“, отбелязва Осаки.

Един от тези вечни хитове е GTA V, от която до момента са продадени над 205 млн. копия, а онлайн мултиплейър версията продължава да привлича милиони играчи всеки месец. Това дава на Take-Two силна основа за стартиране на новата игра.

За разлика от ежегодните франчайзи като Call of Duty или EA Sports FC, голямата пауза между изданията на GTA ги превръща в изключително събитие за геймърите.

„Никой не е успял да направи това, което GTA прави толкова добре“, казва Ловел.

Но това е свързано с огромни разходи, като оценките за разходите за разработката на играта варират от стотици милиони до 2 млрд. долара, включително актуализациите на съдържанието след пускането на играта. Малцина са тези, които правят подобен залог за такъв вид собственост.