Първият опит на Китай за първокласна видео игра подобри световни рекорди, подсилвайки глобалните амбиции на гейминг индустрията в страната само няколко години след репресиите срещу сектора от страна на правителството.

Black Myth: Wukong, екшън игра, чието действие се развива в митологичен Китай, е продала над 10 милиона бройки три дни след старта си на 20 август. Десет дни по-късно заглавието все още е на второ място по приходи в САЩ и номер 1 в световен мащаб, според платформата за видеоигри Steam, където се продава за около $60 или повече.

„Black Myth: Wukong показа на всички, че произведена в Китай AAA игра може да достигне толкова високи глобални продажби“, казва Дино Инг, председател на Hero Games, цитиран от CNBC. Той е съиздател играта и ранен инвеститор в нейния разработчик Game Science.

Ин казва още, че знае за поне една такава игра в процес на разработка, в която е инвестирал неговият бизнес партньор от Hero Games. Той обаче не споделя времева рамка.

Що се отнася до това колко добре се е справила Black Myth: Wukong, Инг отбелязва, че продажбите оттогава са се увеличили с „много повече“ от 10 милиона единици, въпреки че все още не са се удвоили.

В бъдеще изданията на игри на компанията ще имат глобална стратегия от самото начало, казва още Инг. Той очаква чуждестранните разработчици на AAA игри да осъзнаят колко голям е пазарът на Китай.

„Китай е голяма страна, в която има 600 милиона геймъри“, казва Иван Су, старши капиталов анализатор в Morningstar.

Според него причината, поради която Китай не е разработил по-рано своя собствена AAA игра, която обикновено се играе на компютри и конзоли, е дългогодишното време за производство, докато създаването на мобилни игри е много по-рентабилно.

(AAA игрите обикновено се отнасят за заглавия с високо качество на графиката и значителен маркетинг. Това означава, че такива видеоигри обикновено идват от компании като Nintendo, Ubisoft и Electronic Arts.)

Когато Hero Games за първи път инвестира в Game Science, изпълнителният директор на Apple Тим Кук посещава компанията през 2017 г. и е толкова впечатлен от първата игра - Art of War: Red Tides - че я поставя на първа страница на магазина за приложения за iOS в 178 страни, разказва Ин.

Това обаче не е търговски успех.

Hero Games вече са прекарали три години, инвестирайки 60 милиона юана (около 8,5 милиона долара днес) в два неуспешни проекта от Game Science, когато разработчикът се обръща към Инг и неговия екип през август 2020 г. във връзка с Black Myth: Wukong.

„Имаме голям късмет, че не се отказахме от Game Science, преди да успее“, казва Инг, отбелязвайки, че неговият бизнес партньор Даниел Ву, сега главен изпълнителен директор на Hero Games, пръв е открил стартъпа.

„Когато видите такъв талант, трябва да сте уверени, че този талант е бил недооценен. Може да не е намерил правилната посока. Така че просто трябва да му помогнете да го намери“, отбелязва Инг.

Първоначалната инвестиция на Hero Games в Game Science е за 20% дял.

Едва през последните две години Пекин започна да одобрява игри, след като спря новите заглавия и ограничи колко часа могат да играят непълнолетни през 2021 г.

Black Myth: Wukong получава одобрението на правителството на Китай през февруари. Нито една част от играта не е можело да бъде променена, за да премине одобрението, казва Инг.

„Лично аз смятам, че през последните две години регулацията е все по-уважителна към гейминг индустрията и е полезна за нейното развитие“, допълва Инг, отбелязвайки, че преди една или две години е имало „недоразумение“.

Огромен пазарен потенциал

През първата половина на тази година вътрешните продажби на игри в Китай достигат 147,27 милиарда юана, отбелязва Ашли Дударенок, основател на китайската дигитална консултантска компания ChoZan, цитирайки данни от индустрията.

Приходите от конзолни игри обаче са само 0,5% от това.

Инг посочва, че много хора в Китай са купили PlayStation или са надстроили графичните си карти след пускането на Black Myth: Wukong, подобно на количеството колко хора, купили Nintendo Switch за първи път заради Zelda.

Що се отнася до глобалния пазар, Дударенок казва, че задграничните продажби на разработени от Китай игри са нараснали до 16,4 милиарда долара през 2023 г. спрямо 11,6 милиарда долара през 2019 г.

„Китайските игри често включват богати културни елементи, които се харесват все повече на глобалната аудитория“, изтъква тя. „Този уникален културен вкус ги отличава от игрите, разработени в други региони.“

Инг очаква Китай да има поне 5 до 10 други истории и легенди, предавани през последните хилядолетия, които могат да бъдат превърнати в игри.

„Ако създам нещо ново, не знам дали хората ще го харесат. Но история на хиляда години определено ще се привлче хората“, казва Инг и допълва, че Game Science изпраща екипи и оборудване до древни храмове в Китай, за да сканират и копират дизайните, засилвайки усещането за потапяне в играта.

Независимите китайски игри

В по-нишовия пазар на независимите игри китайските компании също са във възход.

Базираната в Шанхай Cotton Game, която има персонал от 70 души, спечели наградата за 2024 г. за най-добър екип за разработка на независима игра от поддържаната от Франция организация Game Connection и ChinaJoy, която провежда голяма годишна конференция за игри в Китай.

Sunset Hills на Cotton Game – чието рисуване на ръка отнема пет години – също така спечели наградите „Игра на годината“ и „Най-добра независима игра“. Играта за $20 стартира на 21 август в Steam, след като събира $13 000 в Kickstarter.

Тя проследява антропоморфно куче през подобно на европейско село, придружено от звуците на природата и музика. Играчите решават пъзели по пътя му.

„Всички са доста уморени. В днешното общество скоростта на живот е много бърза“, казва Робин Луо, мениджър на разработчиците на играта. Основният му герой е базиран на собственото му куче. „Моята надежда, докато правех Sunset Hills, беше, че всеки, който играе играта, може да я намери за освежаваща.“