Anlife: Какво разкрива един необичаен симулатор на еволюция за изкуствения интелект?
Поглед към странния свят на един нов проект, чиято технология някога бе определена като „обида към самия живот“ от режисьора на „Отнесена от духовете“ Хаяо Миядзаки
,fit(1001:538)&format=webp)
Странно софтуерно приложение наскоро се появи в платформата за PC игри Steam. А думата „софтуер“ сякаш е най-неутралният начин да бъде описано. Като нещо средно между симулационна игра, научен проект и нещо като дигитален аквариум, Anlife: Motion-learning Life Evolution вероятно би изчезнало без особено внимание, ако не беше един необичаен фактор. Преди няколко години някои от неговите създатели бяха остро разкритикувани от една от истинските легенди на японската анимация.
„Още през 2016 г. Хаяо Миядзаки, режисьорът на шедьоври като „Принцеса Мононоке“ и „Отнесена от духовете“, стана свидетел на нова технология за анимиране чрез изкуствен интелект. Показано му е зомби, което се придвижва като гърчи тялото си и използва главата си като крак. Реакцията на Миядзаки е безпощадна, като той определя видяното като обида към самия живот. Трудно е човек да изгледа този клип, без да изпита известен дискомфорт. Десетилетие по-късно обаче, посърналите разработчици от онази стая очевидно са се възстановили достатъчно, за да направят работата си достъпна за широката публика.
Покрай премиерата стана ясно, че много хора свалят Anlife с надеждата да разберат по-добре съвременната връзка между видеоигрите и изкуствения интелект. Дори ако изключим масовата употреба на самия термин, темата безспорно е важна, независимо дали става въпрос за съкращенията в сектора или за огромния брой нови игри в Steam, създадени с помощта на алгоритми.
Проблемът е там, че Anlife е толкова ведро и безобидно изживяване, че от него трудно могат да се направят генерални заключения за индустрията, пише The Guardian.
Anlife предлага на играчите еволюционен симулатор, в който изградени от блокове същества, управлявани от изкуствен интелект, се придвижват по напълно неочаквани начини. В действителност процесът най-често се свежда до това да поставите различни създания в ограничена среда и да наблюдавате как те постепенно се учат да се придвижват.
Визуалният стил на проекта е чист Frutiger Aero със своите зелени долини и искрящи води. Гледката напомня на онези успокояващи изображения, които понякога виждаме в кабинетите за ядрено-магнитен резонанс с цел разтоварване по време на изследване. Звуковата картина е също толкова неутрална и се състои от серия меки електронни звуци, напомнящи атмосферата в СПА център от началото на века.
Това желание за успокояване е заложено в самата механика на играта. В рамките на едно лениво утро с Anlife можете да населите средата с прости организми и да им осигурявате храна, която стимулира тяхното размножаване или мутация. Възможността да разширявате територията и да насочвате създанията към водата или въздуха позволява създаването на още по-голямо разнообразие. Въпреки че има множество елементи за отключване — включително технологично дърво за тези, които биха предпочели да унищожат дигиталните си „морски маймунки“, вместо да ги оставят да процъфтяват — екосистемата остава семпла. В основата си това е преживяване, насочено към съзерцание на начина, по който животът решава да пропълзи към оцеляването.
Тръпката се крие именно в този процес на учене, където се намесва и мистериозната роля на изкуствения интелект. Само след няколко часа ще забележите как малките създания експериментират с нови видове стави и телесни конфигурации, докато плуват, летят или просто се премятат в търсене на следващата хапка.
(Любопитно е, че изкуственият интелект и преди е бил използван за обучение на виртуални същества, базирано на невронни мрежи и компютърна еволюция. Още през 2009 г. британската компания NaturalMotion разработва проект, в който двукрак модел се учи да ходи чрез еволюционни алгоритми. Успехът на тези технологии по-късно води до придобиването на компанията от гиганта Zynga през 2014 г.)
Тук обаче се появяват два проблема. Първият е, че силният фокус върху отключването на нови умения превръща първите часове в Anlife в доста монотонна „кликър“ игра – усещане, от което проектът трудно успява да се отърси. Вторият проблем е свързан с концепция от процедурната генерация, известна като „проблема с овесената каша“.
Тази идея, формулирана от изследователката Кейт Комптън, се основава на факта, че всяка отделна купа овесена каша във вселената е напълно уникална, но по абсолютно безинтересен начин. По същия начин, когато създанията в Anlife открият нов метод да се премятат или подхвърлят към целта си, те в крайна сметка просто се движат към храната. Така играта ви поставя пред избор: или да се вглеждате фанатично в микроскопичните разлики, или напълно да се отпуснете и да се носите по течението на нейната естетика.
Колкото повече време се отделя на Anlife, толкова по-ясно изпъква една концепция, споделяна от изследователите на изкуствения интелект още в ранните етапи на неговото развитие. Според тази теза истинската стойност на технологията се крие във възможността тя да се превърне в напълно чужда форма на интелигентност. Това би предложило на човечеството прозорец към коренно различен тип мислене, чрез който да бъдат анализирани собствените ни особености и когнитивни ограничения – аспекти, които остават незабележими в рамките на познатото човешко общуване.
Оттогава насам обаче стратегията на много водещи компании изглежда е точно обратната — разработване на машини за имитация и плагиатство, които сякаш целят единствено да потвърждават вече съществуващите човешки очаквания.
В този контекст Anlife заема специфична ниша. Проектът не прави опити да прикрие използването на изкуствен интелект; напротив, той акцентира върху него като инструмент, позволяващ на виртуалните създания да еволюират в движенията си. Това не е просто продукт, генериран с помощта на технологията, а софтуер, чиято същина е самото изследване на AI. Проектът се стреми да запази своята „чуждост“, вместо да се опитва да бъде общодостъпен или харесван на всяка цена. Целта му е да проучи вродената способност на алгоритмите да се развиват по начин, коренно различен от човешкия.
&format=webp)
&format=webp)
)
&format=webp)
&format=webp)
&format=webp)
,fit(1920:897)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)
,fit(140:94)&format=webp)