Minecraft се е утвърдила като една от най-популярните видеоигри в историята - с над 300 милиона продадени копия от пускането ѝ през 2009 г. до днес - играта бързо се превръща в културен феномен, пише BBC.

Заедно с някои други заглавия като Roblox и Terraria, Minecraft завладява вниманието на милиони по света - от малки деца до геймъри с опит.

Родителите често се чудят как е възможно дете да прекарва часове от времето си в игра, без да мръдне от екрана. И дори се тревожат, че тази страст може да премине в зависимост.

Според психолозите има дълбоко вкоренени, дори еволюционни причини, които обясняват привлекателността на Minecraft.

Всичко опира до един фундаментален човешки инстинкт - желанието да създаваме. Децата винаги са обожавали да строят - независимо дали става въпрос за крепости от възглавници, пясъчни замъци или къщички по дърветата. Minecraft просто успява да пренесе този порив в дигиталното пространство, което прави играта толкова неустоима.

Психологът Питър Грей от Boston College обяснява, че при животните игрите от ранна възраст са подготовка за оцеляване - хищниците се учат да ловуват, а плячката - да бяга.

При хората строителството е в центъра на оцеляването ни, затова и децата са биологично програмирани да играят, като създават.

„Не е изненада, че младите хора имат силен вътрешен порив да строят“, казва той. Децата играят не само с ръцете си, но и чрез въображение, език и социални правила - всички те са форми на учене чрез игра.

Според Грей това, което децата избират да строят, често отразява културата, в която растат. И няма нищо странно в това, че съвременните деца са привлечени от компютрите - те усещат инстинктивно, че това е средата, в която ще живеят и творят като възрастни.

Компютърният учен Юлиан Тогелиус от New York University наблюдава този импулс у собствения си син, който още няма навършени три години. В яслата детето моментално започва да строи тунели за играчките си. В бъдеще, убеден е той, компютрите също ще се превърнат в част от строителния му свят.

И точно тук Minecraft идва като гениален пробив, защото премахва сложността и бариерите на традиционното програмиране, като заменя всичко с директна, интуитивна креативност.

„Създаването в Minecraft е лесно и се случва пряко - далеч по-интуитивно от писането на кодове“, обяснява Тогелиус.

Но строителството е само част от уравнението.

Minecraft предлага и режима Survival, където играчите трябва да оцеляват, да се защитават и да се борят.

Най-ценното тук е именно социалният елемент - децата могат да играят с приятели или роднини, дори когато не са физически заедно.

Тогелиус и колегите му провеждат проучване, в което сравняват игровото поведение на възрастни играчи с резултатите от личностни тестове.

Резултатите са любопитни, защото хората, които не изпълняват главната задача в играта, се оказват по-независими. А тези, които притежават дълбоки семейни ценности - строят уютни къщички с огради. Без дори да осъзнават, че има връзка между двете неща.

И макар проучването да не е проведено сред деца, Тогелиус вярва, че същото важи и за тях - играта е своеобразно огледало на личността, дори когато тя още се оформя. Играчите успяват да му покажат и още нещо - повече любопитство, по-малко стремеж към отмъщение и по-голямо желание да творят, отколкото да разрушават.

Според психолога Бейли Брашиърс от Тексаския технологичен университет, който изследва играта като инструмент в психологията, тя успява да привлече огромна и разнообразна аудитория именно заради широкия спектър от възможности, които предоставя на играчите.

Брашиърс откроява пет основни аспекта на геймплея: социален елемент, чувство за компетентност чрез битки или изследване, инженерство, креативност и оцеляване.

„Повечето игри предлагат само един или два от тези елемента“, казва тя. „Fortnite, например, е основно социална игра с режим за оцеляване.“

Разбира се, остава и големият въпрос за времето, прекарано пред екрана.

Родителите имат опасения, че децата им прекарват твърде много време в Minecraft, но според гейм журналиста Ей Джей Миноти, това е само част от цялостното ежедневие. Той има три деца, които обичат да прекарват време в Minecraft, но също така обичат да играят баскетбол - въпреки че понякога му се налага да им напомни да изключат компютъра. „Не ги пускаме на свобода в интернет“, казва той, подчертавайки, че следи с кого общуват онлайн.

И това е от голямо значение.

Организацията NSPCC във Великобритания вече е публикувала съвети за това как децата да играят Minecraft безопасно. В играта са регистрирани сериозни случаи на онлайн злоупотреби, а дори и изпълнителният директор на Roblox наскоро предизвика бурни дебати, след като каза, че родителите, които се притесняват за съдържанието, просто не трябва да пускат децата си в платформата.

Но според Миноти, ако имаш контрол и наблюдение, Minecraft може да бъде изключително позитивен опит. „Това е просто една дигитална площадка“, казва той. „А понякога - и виртуална класна стая.“

По време на пандемията университетски преподаватели използват Minecraft за дистанционно обучение. А в Ирландия основни училища използват Minecraft Education - версията на играта, пригодена за образователни цели.

Психоложката Ейдаойн Слатъри от Технологичния университет на Шанън споделя как учител създава в играта виртуални ресторанти, за да помогне на децата да учат думи на ирландски език.

Според изследвания Minecraft в класната стая повишава мотивацията на учениците за решаване на задачи, четене и писане.

Това може би се дължи на така нареченото състояние на поток - състояние на дълбока концентрация, което възниква, когато играчът е напълно погълнат от активността. Именно то прави децата толкова съсредоточени в Minecraft.

Все пак, играта не успява да ангажира всички по един и същи начин.

Проучване в Австралия с над 700 родители показва, че 54% от момчетата между 3 и 12 години играят Minecraft, в контраст с едва 32% от момичетата на същата възраст. Изследователите подчертават колко е важно игрите и дигиталните платформи да бъдат еднакво достъпни и интересни за всички - защото чрез тях децата развиват дигитални умения, които ще им бъдат нужни в бъдеще.