Съчувствието не е просто меко умение или социална компетентност. То е в основата на начина, по който децата – и възрастните – регулират емоциите си, изграждат приятелства и се учат едни от други.

Между шестата и деветата си година децата започват да преминават от фокус върху себе си към осъзнаване на емоциите и гледните точки на околните. Това прави ранното детство изключително важен период за развитие на емпатията и социално-емоционалните умения.

Поколения наред именно ролевите игри са били естественият начин за развиване на съпричастност – игри на „лекари и пациенти“, на „магазин“, на „учител и ученик“. Тези игри не са били създадени просто за забавление – те са уроци по разбиране на човека срещу теб.

Днес обаче, когато децата прекарват все повече време в дигитална среда, подобни преживявания са все по-рядко явление. Някои педагози дори се опасяват, че технологиите са пречка за емоционалното учене.

Но науката за т.нар. affective computing – системи, които могат да разпознават и стимулират емоции – показва, че технологиите могат да се превърнат не в заплаха, а в инструмент за емпатия.

Особено виртуалната реалност (VR) има потенциала да създава потапящи, емоционално наситени преживявания, в които децата взаимодействат с дигитални персонажи, изразяващи чувства с човешка убедителност.

„Използвана внимателно, комбинацията от VR и изкуствен интелект може да се превърне в нов тип ‘класна стая на емпатията’ – или симулатор на емоционална регулация“, казва изследовател по взаимодействие човек-компютър, който изучава социално-емоционалното учене чрез технологии.

Като част от изследванията за докторантурата си в Университета на Флорида през 2017 г. ученият създава VR Empathy Game Framework – концепция, която обединява психологията на развитието, афективните технологии и съвместния дизайн с деца.

В лабораторията по взаимодействие човек-компютър към Университета на Мериленд екипът работи с програмата KidsTeam, в която деца на възраст между 7 и 11 години участват като равностойни сътрудници – заедно измислят как трябва да изглежда и да се усеща една „игра за емпатия“.

Година по-късно, с помощта на 15 магистри от Florida Interactive Entertainment Academy, се ражда и първият прототип – Why Did Baba Yaga Take My Brother?, VR игра, вдъхновена от руска приказка.

В нея четири героя въплъщават основните човешки емоции: Баба Яга – гняв, Гъската – страх, По-голямата сестра – радост, По-малката сестра – тъга.

За разлика от повечето игри, тук няма точки и не получаваш награди. Децата напредват само ако проявяват съпричастност – изслушват, утешават и се опитват да разберат героите. Могат дори да видят света през техните очи или да ги прегърнат, за да ги успокоят.

Този подход следва принципите на социално-емоционалното учене: емпатията не се измерва в постижения, а в способността да спреш, да помислиш и да се свържеш с другия.

Играта е тествана с ученици от начални класове. След кратко интервю и анкета за емпатия всяко дете влиза в играта индивидуално.

Резултатите показват, че децата проявяват различни типове съпричастност – същите, които се наблюдават и в реални социални ситуации:

  • Когнитивна емпатия: някои разбират емоционалните състояния на героите и реагират внимателно, без да се потапят напълно в чувствата им.

  • Емоционално заразяване: други преживяват емоциите на героите толкова силно, че понякога се натъжават или плашат до степен да прекъснат играта.

  • Неангажираност: при трети децата просто изследват средата, без да се свързват емоционално с героите.

Тези три поведения се срещат и в реалния живот – и подчертават както потенциала, така и предизвикателството на VR като инструмент за емоционално обучение.

Следващата стъпка е интегрирането на AI в този тип игри. VR може да се превърне в адаптивна среда, която реагира на емоционалното състояние на детето в реално време.

Сензори в шлема могат да засичат промени в изражението, сърдечния ритъм или погледа, а AI анализира тези сигнали и настройва преживяването. Ако играчът изглежда разтревожен, системата може да намали интензивността на сцената или да подаде окуражаващ сигнал. Ако е спокоен и ангажиран, може да добави по-сложни ситуации за по-дълбоко учене.

„VR няма да замени реалните разговори или традиционните ролеви игри, но може да ги обогати“, обяснява изследователят. „Учителят може да използва кратък VR сценарий като повод за дискусия – за това какво са почувствали децата и как тези емоции се свързват с реалния им живот.“

Пред учените стоят и доста морални въпроси:

Трябва ли героите да изразяват емоции с пълна сила, или да бъдат по-умерени към чувствителните деца? Ако децата започнат да възприемат виртуалните герои като истински, как да гарантираме, че уроците ще се пренесат в реалността? И как да предотвратим задълбочаването на дигиталното неравенство, при положение че VR оборудването все още е на висока цена?

Решенията не могат да дойдат само от лабораториите. Необходима е съвместна работа между изследователи, педагози, дизайнери, родители, както и между самите деца.

Компютърните учени могат да създават технологиите, психолозите – да гарантират емоционалната им безопасност, учителите – да ги вплитат в обучението, а децата – да участват в дизайна, за да останат игрите автентични и близки до личния им свят.

Ако бъде приложена с внимание, тази нова вълна от VR и изкуствен интелект може да направи нещо, което технологиите рядко успяват – да върне човечността в дигиталното образование.